COMUNIDADES VIRTUALES

NUEVAS TECNOLOGÍAS Y COMUNIDADES VIRTUALES

El itinerario de las nuevas tecnologías de la comunicación se entrelaza estrechamente con los cambios sociales y culturales así como con la transformación de los lenguajes y las narrativas. Como resultado de la convergencia de esos cambios surgen nuevos conceptos para aprehender nuevos modelos relacionales. Uno de estos conceptos que definen la “sociedad de la información”, “sociedad red” o la “sociedad conectada” es el de “cibercultura”.
La investigación sobre ciberculturas se ha iniciado recientemente como consecuencia del acelerado proceso de advenimiento de la sociedad tecnológica. Es, por tanto, imprescindible integrar la tecnología en el ámbito de análisis de lo social y lo cultural, con el fin de conocer la pluralidad de dimensiones que caracterizan nuestra existencia en la sociedad de la información.
De hecho, la cibercultura, entendida como el conjunto de sistemas socio-técnico-culturales que tienen lugar en el ciberespacio, empieza a transformar los imaginarios y los discursos de los cibernautas a través de saltos e interacciones constantes entre la “interfaz” y el “mundo real”. Las prácticas en línea comienzan de este modo a desbordar la virtualidad y a irrumpir en la realidad de los sujetos más allá de lo imaginado.
Las transformaciones que estamos presenciando en estos estados de zapping actitudinal entre lo virtual y lo real van configurando nuevas nociones del “ser” y novedosas expresiones y modos de representación del sujeto y la colectividad en línea.
Internet, más que una tecnología de comunicación, va constituyéndose en la tecnología de representación por excelencia del nuevo siglo. La inicial construcción ficcional del yo está siendo sustituida allí por la reconstrucción y el reconocimiento del sujeto en sus prácticas virtuales.
Las nuevas formas de representación simbólica que están surgiendo en el espacio virtual de Internet están dando lugar a nuevas formas de privacidad, de identidad personal y colectiva y, en suma, a nuevas relaciones sociales como pone de manifiesto la utilización de espacios o comunidades virtuales tales como Youtube, Myspace, Twitter o Facebook. Por ello lo virtual y lo real no deben ser entendidos como dos categorías opuestas ya que la cultura digital es en gran medida una extensión del concepto de cultura, donde lo virtual efectivamente propone “otra” experiencia y otro análisis de lo real que nos obliga a una mejor comprensión de los lazos y nudos que enlazan las realidades y las apariencias, las ilusiones y los síntomas, las imágenes y los modelos. Lo virtual no sustituye a lo real sino que lo representa, es un laboratorio de experimentación ontológica que nos obliga a renunciar al apoyo de las apariencias y nos vuelve cazadores de lo real en bosques de símbolos.
Por tanto, consideramos que no es posible separar tecnología, cultura y sociedad como actores autónomos e independientes, puesto que esto significaría entender lo humano independientemente de su entorno material y de los signos e imágenes que dan sentido a su vida y a su mundo. “Por lo mismo, no se puede separar el mundo material y aún menos su parte artificial de las ideas a través de las que los objetos técnicos son concebidos y utilizados, ni de los humanos que los inventan, los producen y se sirven de ellos.” (Peter Bordieu, Sobre la televisión, pág. 98, Editorial Anagrama).
La línea que divide los mundos reales de las realidades virtuales tiende a difuminarse con los avances de las capacidades de simulación que nos ofrece la tecnología y su respectiva apropiación por parte de los sujetos, provocando nuevos imaginarios y ofreciendo espacios a nuevas experiencias que no serían posibles sin los adelantos tecnológicos. En este sentido definir la denominada “cibercultura” implica entender cómo ciertas prácticas se han naturalizado en la cultura popular a través de la representación simbólica y las nuevas formas de comunicación que los individuos experimentan a través las “comunidades virtuales”. De hecho muchos autores dicen que los computadores por sí solos no tendrían valor alguno si no fuera por las representaciones culturales y relaciones a las que dan lugar a través del uso que los individuos hacen de ellos: “Los ordenadores no se estarían convirtiendo en unos objetos culturalmente poderosos si la gente no se enamorara de sus máquinas y de las ideas que las máquinas comportan.” (Peter Bordieu, Sobre la Televisión, pág 102, Editorial Anagrama).
Una de las características que definen las nuevas relaciones sociales y comunicativas que se producen en la cibercultura del ciberespacio es la simulación y el anonimato. No todo en el ciberespacio es simulación, sin embargo, sus interfaces han provocado desde el inicio la adopción del anonimato y las posibilidades de construir personalidades ficcionales. El grado de anonimato tiene una influencia muy importante en nuestra conducta pues conduce a la desinhibición o relajación de los límites normales que nos impone la sociedad. De igual modo, el anonimato se vuelve vital en el momento de experimentar con nuestra personalidad en Internet; se pierde la sensación de falsedad y se adquiere la de aventura y exploración. Interesa, por ende, conocer qué se siente al jugar con la identidad, experimentar roles distintos y ver cómo reaccionan los demás. Este proceso cambia el sentido tradicional de los conceptos de “rol”, “comunidad” o “grupo”. De hecho, la distancia física y la poca presencia social existente en las “comunidades virtuales” hacen que nos sintamos menos inhibidos, más a salvo de ser descubiertos y un poco menos sometidos al dominio de nuestro superego y de las estructuras sociales.
Algunos se han referido a este proceso con la denominación de “juego de información”.  A partir de esta definición podríamos decir que las relaciones en la red constituyen un ciclo potencialmente infinito de ocultaciones, descubrimientos, falsas revelaciones y redescubrimientos a través de los cuales dedicamos inmensos esfuerzos a producir y sofisticar la imagen que queremos dar a los demás sin que ellos sepan lo mucho que nos requiere. En Internet el juego de información es más flexible por la opacidad del medio y por la posibilidad de cambiar de interfaz si el juego no va bien. Los chats y foros ofrecieron las primeras ventanas de experimentación en los inicios de la Red.
Este juego de información que posibilita Internet ha generado un nuevo imaginario social colectivo a través de los procesos de socialización que se reproducen en la “cibercultura”. De hecho en la actualidad, el imaginario social colectivo se encuentra en el corazón mismo del debate teórico: El determinismo tecnológico ha dejado de ser un mero concepto de aparición intermitente a lo largo del pensamiento político del siglo XX para convertirse, de hecho, en parte del imaginario colectivo sobre la tecnología. Y queda continuamente corroborado cuando, curiosamente, tanto desde posiciones tecnófobas como tecnófílas, se insiste en la inexorabilidad del desarrollo tecnológico.
Las nuevas tecnologías de la comunicación nos ofrecen la posibilidad de conectarnos y desconectarnos a las relaciones sociales según nuestra voluntad en la necesidad ontológica que tiene el ser humano de encontrar protección en la comunidad, ya sea una comunidad real o virtual. Pero para el imaginario comunitario que recrea Internet se generan nuevas contradicciones e incertidumbres relacionales que los ciudadanos no siempre son capaces de discernir. Se trata de la dicotomía entre comunidad y libertad, dos fuerzas contrapuestas e igualmente poderosas, dos valores imprescindibles, aparentemente incompatibles y sujetos a una tensión difícil de aplacar.
La clave para resolver esta contradicción está en lo que se  llama ‘interconexión dirigida’; es decir, la capacidad de cualquiera de encontrar su propio destino en la red, y en el caso de no encontrarlo, crear su propia información con lo que suscita la aparición de una nueva red. La inter-conectividad electrónica, característica de las tecnologías, se transforma así en conectividad a la carta, deviene en una promesa de auto-gestión, de libertad individual. La única condición es no apagar el ordenador, no abandonar la red. Este proceso responde a una nueva forma de socialización en la que el individuo decide libremente cuándo conectarse y cómo gestionar su interacción con el otro, sin que nada esté predeterminado y definido de antemano como en las tradicionales formas de socialización.


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